当我们完成了骨骼创建和相应的动力学设置后,角色的动画部分的框架就已经形成了,下一步就是如何让
我们创建的模型和这个动画框架产生联系.这就需要将模型绑定到完成的骨骼上.
绑定模型到骨骼上,就是使模型上的点和骨骼上的关节产生的联系,这样就产生了由控制点组成的皮肤簇.
作为皮肤的模型是通过三种关系同骨骼联系在一起的:
1.继承关系(Parenting)
对于刚性的机械结构,如轴接类的角色,或者生物表面不需要变形,通过一个关节就可以进行控制的部分,我们
可以通过子父级关系,将模型的各个部分直接指定给相应的关节成为子物体,通过父子级之间的变换继承的关系,
将关节的变化转变成模型的变化.
作为皮肤的模型是通过三种关系同骨骼联系在一起的:
1.继承关系(Parenting)
对于刚性的机械结构,如轴接类的角色,或者生物表面不需要变形,通过一个关节就可以进行控制的部分,我们
可以通过子父级关系,将模型的各个部分直接指定给相应的关节成为子物体,通过父子级之间的变换继承的关系,
将关节的变化转变成模型的变化.
2.间接绑定(indirect Binding)
对于表面不易控制的物体,或为了精减控制点的数量,我们可以采用间接绑定的方式将模型和骨骼相联系.
间接绑定包括晶格蒙皮和包裹蒙皮
2.1晶格蒙皮
先用晶格变形器控制模型的表面,然后将晶格绑定到骨骼,从而实现骨骼对于模型的间接控制.
2.2包裹蒙皮
利用包裹变形对于模型进行控制,例如将低分辨率物体作为包裹体来控制高分辨率的模型,再将包裹体绑定到
骨骼,从而达到精简控制点的目的.
3.直接蒙皮(direct Banding)
通过平滑蒙皮和刚体蒙皮直接将模型和骨骼相联系的方式.
3.1平滑蒙皮
平滑蒙皮通过创建交叠的簇来控制关节处的点,交迭点的权重依赖于哪个骨节施加更大的影响,通过编辑权重
可以控制各骨节对于交叠点的影响力,从而使的关节处的变形达到设想的要求.
3.2刚体蒙皮
刚体蒙皮创建关节簇,簇是由模型表面的控制点构成,每一个簇只和一个骨节产生关系.
需要关注两个概念:
1.绑定姿势
当蒙皮时,Maya为每个骨骼创建绑定姿势节点(bindPosen),绑定姿势节点保持关节的变换属性历史和皮肤
的变换属性,因此绑定后的任何时候我们都可以通过绑定姿势节点将骨骼恢复到绑定初的状态.我们可以通过
在Animation模块下,skin/go to bind pose菜单命令来完成这个动作.
需要注意的是,当我们给骨骼添加了约束,表达式或IK手柄后,会限制骨骼回到绑定状态,这时,我们需要将
这些带有约束性质的节点暂时失效,然后再回到绑定状态.我们可以在Modify/enable nodes中勾选相应的选项来
完成使节点失效的功能.
2.双倍的变换效果
双倍的变换效果是指模型表面的控制点受到关节的多次作用,导致不必要的变形.
第四节 约束
约束是用一个或多个物体的位置,方向,缩放来控制另外一些物体的位置,方向,缩放.以此来辅助我们创建一些有特殊要求的动画.
在角色动画制作中,Maya提供了8种类型的约束
maya6.0以后有新的约束)
1. 点约束(Point)
2. 目标约束(Aim)
3. 方向约束(Orient)
4. 缩放约束(Scale)
5. 几何体约束(Geometry)
6. 法线约束(Normal)
7. 切线约束(Tangent)
8. 极矢量约束(Pole Vector)
我们可以在动画模块下的Constrain菜单中调用这些约束工具
约束是用一个或多个物体的位置,方向,缩放来控制另外一些物体的位置,方向,缩放.以此来辅助我们创建一些有特殊要求的动画.
在角色动画制作中,Maya提供了8种类型的约束
maya6.0以后有新的约束)1. 点约束(Point)
2. 目标约束(Aim)
3. 方向约束(Orient)
4. 缩放约束(Scale)
5. 几何体约束(Geometry)
6. 法线约束(Normal)
7. 切线约束(Tangent)
8. 极矢量约束(Pole Vector)
我们可以在动画模块下的Constrain菜单中调用这些约束工具
4.1点约束
创建点约束时,先选择一个或多个目标物体,再选择被约束物体,然后选择Constrain/Point.被约束物体会自动移动到目标物体的轴心点上,如果存在多个目标物体,则依照目标物体对被约束物体的控制权重来决定被约束物体的位置.
创建点约束时,先选择一个或多个目标物体,再选择被约束物体,然后选择Constrain/Point.被约束物体会自动移动到目标物体的轴心点上,如果存在多个目标物体,则依照目标物体对被约束物体的控制权重来决定被约束物体的位置.
4.2目标约束
目标物体能约束物体的方向,使被约束物体总是瞄准目标物体.如舞台灯光,或跟踪摄影机等对与目标的跟随,在角色设定中的主要用途是作为眼球运动的定位器.
创建目标约束,先选择一个或多个目标体,再同时选择被约束物体,选择Constrain/Aim 命令.
被约束物体方向的确定是由两个矢量来控制的,分别是目标矢量(Aim Vector)和向上矢量(Up Vector),我们在创建目标约束时,从创建选项当中进行设定.设定时要注意物体的轴向.
目标物体能约束物体的方向,使被约束物体总是瞄准目标物体.如舞台灯光,或跟踪摄影机等对与目标的跟随,在角色设定中的主要用途是作为眼球运动的定位器.
创建目标约束,先选择一个或多个目标体,再同时选择被约束物体,选择Constrain/Aim 命令.
被约束物体方向的确定是由两个矢量来控制的,分别是目标矢量(Aim Vector)和向上矢量(Up Vector),我们在创建目标约束时,从创建选项当中进行设定.设定时要注意物体的轴向.
4.3方向约束
方向约束可以让一个或几个物体来控制被约束物体的方向,被约束物体只是跟随目标物体的转动而转动,本身的位置不受影响.当存在多个目标物体时,被约束物体的方向按目标物体所施加的影响力取它们的平均值.
创建方向约束,选择目标物体和被约束物体,选择Constrain/Orient.
方向约束可以让一个或几个物体来控制被约束物体的方向,被约束物体只是跟随目标物体的转动而转动,本身的位置不受影响.当存在多个目标物体时,被约束物体的方向按目标物体所施加的影响力取它们的平均值.
创建方向约束,选择目标物体和被约束物体,选择Constrain/Orient.
4.4缩放约束
使得被约束物体的缩放跟随目标物体的缩放,当我们遇到要使多个物体进行相同方式或比例的缩放时,可以利用缩放约束来简化我们的操作,另外对于有特殊的动画需求时,缩放约束也能提供给我们一种良好的解决方案.
创建缩放约束时,选择目标物体和被约束物体,再选择Constrain/Scale命令.
4.5几何体约束
几何体约束可以将物体限制到NURBS表面, NURBS曲线或多边形表面上,被约束物体的位置被一个或多个目标物体的最近表面位置驱动.
创建几何体约束,选择目标物体和被约束物体,选择Constrain/Geometry.
使得被约束物体的缩放跟随目标物体的缩放,当我们遇到要使多个物体进行相同方式或比例的缩放时,可以利用缩放约束来简化我们的操作,另外对于有特殊的动画需求时,缩放约束也能提供给我们一种良好的解决方案.
创建缩放约束时,选择目标物体和被约束物体,再选择Constrain/Scale命令.
4.5几何体约束
几何体约束可以将物体限制到NURBS表面, NURBS曲线或多边形表面上,被约束物体的位置被一个或多个目标物体的最近表面位置驱动.
创建几何体约束,选择目标物体和被约束物体,选择Constrain/Geometry.
4.6法线约束
法线约束可约束物体的方向,使物体方向与NURBS表面或多边形表面的法线在同一条直线上,当需要一个物体在一个表面上合理的滑动时,我们就会用到法线约束.例如我们制作滑雪的场景,物体在水面飘动的场景等等,可以考虑使用法线约束.
创建法线约束,选择目标物体和被约束物体,选择Constrain/Normal
通常情况下,法线约束和几何体约束是搭配使用的,由几何体约束控制物体在表面上的位置,由法线约束来控制物体在表面上的方向.
法线约束可约束物体的方向,使物体方向与NURBS表面或多边形表面的法线在同一条直线上,当需要一个物体在一个表面上合理的滑动时,我们就会用到法线约束.例如我们制作滑雪的场景,物体在水面飘动的场景等等,可以考虑使用法线约束.
创建法线约束,选择目标物体和被约束物体,选择Constrain/Normal
通常情况下,法线约束和几何体约束是搭配使用的,由几何体约束控制物体在表面上的位置,由法线约束来控制物体在表面上的方向.
附上的图片

2上图与下图是立方体只在几何体约束情况下在表面上移动时的情况,可以看到它的方向没有变化.
同时对立方体施加几何体和法线约束后,可以看到它的方向由表面的法线方向控制..
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4.7切线约束
切线约束的目标物体需要一条曲线,当物体沿曲线运动时,物体的指向总是沿曲线方向,当我们在制作汽车的轮胎在沿曲线转弯时可以利用切线约束来表现合理的运动.
切线约束也经常和几何体约束一起搭配使用.
创建切线约束时,选择目标曲线和被约束物体,选择Constrain/Tangent.
切线约束的目标物体需要一条曲线,当物体沿曲线运动时,物体的指向总是沿曲线方向,当我们在制作汽车的轮胎在沿曲线转弯时可以利用切线约束来表现合理的运动.
切线约束也经常和几何体约束一起搭配使用.
创建切线约束时,选择目标曲线和被约束物体,选择Constrain/Tangent.
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注意观察物体沿曲线运动时,X轴向始终同曲线的切线方向相同.
注意观察物体沿曲线运动时,X轴向始终同曲线的切线方向相同.
4.8极矢量约束
极矢量约束使得极矢量终点跟随目标体的移动,在角色设定中,胳膊关节链的IK旋转平面手柄的极矢量经常被限制在角色后面的定位器上.在一般情况下我们运用极矢量约束是为了在操纵IK旋转平面手柄时避免意外的反转,当手柄矢量接近或与极矢量相交时,反转会出现,使用极矢量约束可以让两者之间不相交
创建极矢量约束时,选择一个或多个目标物体(一般是简单几何形或定位器)已经所要约束的IK旋转平面手柄,然后选择Constrain/Pole Vector.
极矢量约束使得极矢量终点跟随目标体的移动,在角色设定中,胳膊关节链的IK旋转平面手柄的极矢量经常被限制在角色后面的定位器上.在一般情况下我们运用极矢量约束是为了在操纵IK旋转平面手柄时避免意外的反转,当手柄矢量接近或与极矢量相交时,反转会出现,使用极矢量约束可以让两者之间不相交
创建极矢量约束时,选择一个或多个目标物体(一般是简单几何形或定位器)已经所要约束的IK旋转平面手柄,然后选择Constrain/Pole Vector.



