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Maya6.0终于发布了,各个部分较5.0又有了很多改进,下面就介绍一下各个模块中改进较为明显的功能。
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一般的改进包括
-对滚轮鼠标的支持
-场景优化速度的提高
-在Maya中直接观看图片和动画
-带有控制面板的FCheck
-在视图中集成了Web浏览器
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以下是各模块的具体改进
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建模(Model)
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柔性修改工具和变形器
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这个工具可以让你象雕刻家一样对几何体进行推拉修改。在几何体的中间变形的程度最大,然后从中间逐渐向外减弱。
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柔性修改工具位于左侧的工具栏,相对应的菜单位置在deform > soft modification.
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使用要点:
1. 该工具适用于所有具有components的内容的物体如:nurbs,多边形,细分表面,曲线,粒子等。 2. 该工具的使用效果如同簇变形(Cluster)工具。 3. 该工具类似于Modify > Transformation Tools > Proportional Modification Tool,但是柔性修改工具提供了历史节点和更多的控制,比如衰减。Proportional Modification Tool只在components层级上工作,柔性修改工具可以通过Deform > Edit Membership Tool 使用。
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多边形剪切镜像(Polygon Mirror Cut)
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新工具Polygons > Mirror Cut 该工具可以设定一个对称平面来镜像所选择的物体,你可以通过控制器(快捷键t)来定位对称平面。改变原物体会自动更新到所镜像的物体。
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平滑代理
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下面所列的是对 Polygons > Smooth Proxy的更新 1. 执行速度有所提高 2. 镜像功能 3. 共享变换节点(Transform Node) 4. 热键功能 5. 在non-manifold 几何体上平滑UV
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多边形平滑工具 Polygon Smooth
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多边形平滑工具的执行速度有了明显提高。比如对一个具有4万个面的较大物体进行1级平滑操作,现在的执行速度是5.0的18倍。
该工具也可以在non-manifold体上进行操作。以前必须要把Smooth Uvs选项关掉,才能对non-manifold体执行操作。
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UV纹理编辑器UV Texture Editor
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Maya6.0支持更多的格式: -Adobe Photoshop -PNG -DDS
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曲线重建 Rebuild Curve
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该工具可以将曲线的Span值超过100,过去版本只能达到100。(但是我们可以通过修改mel语句的方式来让它超过100)
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细分表面的多边形代理模式
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Subdiv Surfaces > Polygon Proxy Mode 当通过推拉多边形代理框来编辑细分表面时,它的执行速度有了明显的提高。
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动画(Animation)
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改良的非线性编辑器
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在Maya6.0中,非线性编辑器以及非线性动画工作流程都进行了重新设计,增加了大量功能。 现在用编辑器进行工作时,你不再需要从Channel box中来控制剪辑的数值,真接从Current Character Set下拉列表中选择角色或者通过trax outliner来操作动作轨(track)的层级
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新的Trax功能列表: 1. 一步化组织并管理每个角色的所有片段。 2. 锁定、失效或屏蔽其它tracks。 3. 通过新的剪辑动能来循环(Cycle)、保持(Hold)、剪裁(Trim)或缩放(Scale)片段。 4. 可以在片段上做关键帧。 5. 从包含表达式或约束的动画中创建片段。 6. 更加直观的动画混合 7. 导入多条音轨
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Character Mapping(角色映射)
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使用Character Mapper 在源角色节点和目标角色节点间创建关联,这样你就可以在映射的角色之间导入,导出,拷贝,粘贴动画片段。
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Motion redirection (运动重定向)
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现在你可以更加容易地重定向角色的运动动画,你可以在动画的任何时候改变角色的路径或方向。比如,通过重定向角色的运动你可以在角色跳跃动画的结束时改变角色落地的位置及角色所面向的方向。
你可以使用新的 redirection controls来移动并旋转角色,在动画的任意点上设定关键帧。
你可以使用redirection controls来重定向任何动画,如关键帧,动作捕捉动画,表达式,动力学动画等等。
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角色设定(Character Setup)
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删除所有的非蒙皮历史
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通过新加入的删除非蒙皮历史选项,你现在可以在保留所有的柔性蒙皮历史的情况下删除几何体的其它历史。
你可以利用这个选项去对那些已经编辑好了Uvs或拓补结构的已蒙皮几何体进行蒙皮历史的清理工作。删除所有的非蒙皮历史将提高Maya的交互速度并且可以精简可导出至游戏引擎的历史节点列表。
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变形晶格之外的点 (deform points outside the lattice)
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你可以指定晶何变形对它所变形物体的点的影响范围,这个新的outside points transform选项能够变换所有的物体点,即使是物体的某些部分已经在晶格的外面。而且,这些选项可以让你指定一个衰减距离,在个距离中,处于晶格外部的物体的点依旧会被晶格变形所影响。 如果想对那些会随机地突然伸出到晶格体外部的物体进行一个正常的晶格变形,这个选项就变得很有用。比如当把晶格链接在一起时保持晶何变形。缺省的选项是only if inside lattice。
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限制轻摇(Jiggle)变形的方向
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通过新加入的Direction Bias (方向偏移)属性,你可以控制表面体相对于它的法线方向的轻摇变形方向。Direction Bias为1的话会引起被轻摇变形物体只沿着物体的法线方向,为-1时则为法线的相反方向。是0的情况下会引起被轻摇变形物体在两个方向上移动,缺省为0。
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你利用Direction Bias属性来阻止不想要的变形毁坏,比如当你制作一个相扑选手的腹部动画时,你可以将这个属性设为1,这样角色的腹部就只会向外轻摇变形。
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动力学(Dynamics)
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增加了变形粒子的能力
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在先前的版本中,变形器只能影响那些由控制点定义结构的物体。在Maya 6 中,绝大多数的变形器都能影响粒子的行为。变形器能让你以不同方式影响粒子的所在位置。
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(图中注释:左边是应用了bend变形器的粒子,右边是应用了bend变形器的几何体)
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每粒子的场属性
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现在,你可以在每粒子级别上计算场的属性。
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多边形goal物体的每粒子goalU/goalV属性
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先前版本中,goalU/goalV的数值只能应用NURBS物体,而多边形面片只能把粒子吸引到它们的网格节点上。在Maya 6中,每粒子的goalU/goalV属性可以用到多边形goal物体上,能让你在吸附粒子的goal mesh 表面指定某个特定的点。同时对goalU/goalV的数值动画,goal物体及其UV坐标,也是完全支持的。
下图显示在Attribute Editor中多边形goal物体的部分。对于每个多边形物体而言,已经添加了UV set控制来让你决定当goalU/goalV确定时用哪个UV set来确定粒子的goal位置。
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基于材质纹理发射的多边形表面发射器 在Maya 6中,多边形表面发射器能够利用从前只能用在NURBS表面发射器上的基于材质的工具。并且完全支持多边形发射器及其UV坐标的动画。
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解算器>交互式的回放(Solvers > Interactive Playback)
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交互式回放模式让你能在回放时改动动力学物体参数就能立刻看到模拟效果的更新。比如说,你能晃动一个加了jiggle的物体然后马上看到效果。
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渲染(RENDERING)
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支持Photoshop格式文件
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适用于普通Maya软件渲染,硬件渲染和Mental Ray渲染。
现在支持Photoshop 6.0文件,下面是一些简单的流程:
-你可以在任何地方使用Photoshop文件作为纹理。
-你可以将带有图层组(layer sets )的Psd文件转换到Maya的层纹理中,这样可以使纹理更加形象化,也可以分别操作单独的图层组。
-你也可以从Maya中转换出一个具有多重通道的Psd文件,如颜色,凹凸,高光等。
-你可以使用3D Paint tool在物体上绘制一个草图来作为在Photoshop中将要绘制的图片参考。尤其是在UV不正确或没有的情况下。
-在任何时候你都可以在Photoshop中修改,并能马上更新到Maya中。
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带有图层组的psd文件的优势
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具有图层组的PSD文件可以使反复绘制图像变得方便。
-Photoshop 艺术家可以在图层组中加入,修改或删除任意数量的层,并能保持和Maya的关联。
-Maya艺术家可以把psd节点转换成层纹理,在Hypershade里你会发现图层组成为了多重的PSD文件纹理节点,并连接到层纹理中。
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从Maya中创建具有图层组的Photoshop文件
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(图中注释:那些从第一列中添加到第二列的通道属性就是在Photoshop中的图层组。要查找更详细的属性,点击详细属性列表。)
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你需要在Maya中选择所要输出到Photoshop的通道。
这些通道将以图层组的方式在Photoshop中体现出来,你可以在图层组中增加,编辑或删除任何层,所有在Photoshop中的改变将会被更新到Maya相应的通道中。
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Hypershade 的运行速度进行了提高
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打开Hypershade的时间以及在Hypershade中切换卷标的时间有了大幅度的减少。
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测试纹理
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尽管以前在Hypershade和属性编辑中许多的样本图例可以随着材质网络的创建而自动进行更新。但是现在你可以在材质网络的任意节点上,根据不同的分辨率来创建一个完整的或一定范围的图象。
你可以利用这个小样图象来检测材质网络的部分效果,也可以用来效验那些不具有可视化表现的节点,比如乘除或伽玛校正。
你也可以在Maya里通过连接几个文件纹理的输出节点到层纹理中来做一些简单的合成工作,比如把硬件粒子合成到软件渲染的场景中。
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新的颜色工具节点
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仅限于软件渲染
你现在可以精确地定义怎样去把一个输入值(值,点或颜色)重新映射到一个新的输出值。三个新颜色工具节点的渐变属性可以提供给你比Ramp纹理多得多的控制。
通过这些新的工具节点,你可以做到:
1. 重映射并分别控制颜色值和alpha值 2. 进行简单的色彩校正 3. 影响物体的转换 4. 微调或全部改变颜色的色调,饱和度和明度
remapValue 工具
重映射一个标量的输入到标量和颜色的输出。标量的输出通过一个渐变来重映射,颜色的输出是通过一个颜色的渐变来重新映射的。
你可以重映射颜色和alpha值,并分别地控制他们,比如你可以在alpha是相反于颜色的地方进行定义或者在他们具有不同的范围时。
remapColor工具
为个做出更精确的材质效果,你可以将具有三个通道的输入(比如RGB颜色)通过三个渐变控制来重映射为另外一个具有三个通道的输出。
remapHsv 工具
通过它可以调整节点的颜色输出,它可以把一个RGB的输入转化成HSV,使用分开的HSV渐变,然后把结果转换到一个颜色输出。
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PAINT EFFECTS
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在Maya6.0中,Paint Effects也可以在多边形物体上进行绘画了。
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Artisan
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在maya 6 中,下面的笔刷工具采用了更新的体系架构:
-表面雕刻工具Sculpt Surfaces Tool(NURBS) -多边形雕刻工具Sculpt Polygons Tool -涂刷组成员工具Paint Set Membership Tool -涂刷Blind Data工具Paint Blind Data Tool -涂刷毛发属性工具Paint Fur Attributes Tool -涂刷布料属性工具Paint Cloth Properties Tool
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3D 绘画工具(3D Paint Tool)
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绘制雕刻贴图 (Paint Sculpt Map)
Paint Sculpt Map是一个位于雕刻节点的雕刻历史部分的按钮。它调用3D Paint 工具,令你能在变形器的表面绘制变形强度。如果一个非文件纹理被连接到变形器上,那么在绘制开始前会断掉连接。
这一特性使通过雕刻变形器来创建真实感的肌肉形态变得容易多了。
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流体(Fluid Effect)
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每帧保存一个流体缓存文件
默认情况下,maya为每个流体创建一个缓存文件。但是,有些系统有对文件尺寸的隐含限制。而流体缓存文件的大小取决于流体的分辨率和特性(密度,速度等)。大的流体缓存有时可能会超过这个限制。
Maya 6中,你可以把流体缓存保存为OFpF(每帧一个文件)格式,在缓存时间范围内为每帧创建缓存,这个选项位于Create Cache Options窗口。
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毛发(Fur)
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Fur Feedback节点中新加入了Render Stats项
在FurFeedbackShape节点中新加入了Render Stats属性,其中的一些设置是专门用于mental ray for Maya渲染器的。
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Maya 的毛发渲染器使用Casts Shadows 和Primary Visibility设置,通过这些设置,用户可以控制每个FurFeedback节点的阴影投射和可视性属性。用户现在可以分别将物体和毛发(FurFeedback)指定到不同的渲染层(render layers)。因为Maya的毛发渲染器支持渲染层,所以你可以只渲染毛发而不渲染下面的几何体。 |
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现在你可以在细分表面(subdivision surfaces)上创建和操作毛发。
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毛发的反馈信息(Fur Feedback)更丰富
-你可以使Fur Feedback同时显示多于一种的毛发描述信息。
-如果你只想在Fur Feedback中观看一种毛发描述信息(为了节约时间或看得更清楚),你可以隐藏其他的描述信息。
-隐藏的毛发将不被渲染,这意味着在这一点上,毛发和Maya中的其他物体是相同的。
-你可以通过执行Edit > Select All by Type > Fur命令,快速的选取场景中的所有毛发。
-如果场景中的FurFeedback的变换(transform)节点发生改变(位移、旋转、缩放),交互操作和渲染时将不再忽略这些改变。
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衣服(CLOTH)
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提高了对衣料物体的支持
在衣料物体上,我们做了许多的改进,衣料物体就是一个用来模拟衣料的几何体。你可以用多边形或nurbs来创建衣料,原来物体的形态会被隐藏,细分后的衣料形态则显示出来。最初物体的形态节点和衣料的形态节点都被成组在物体的变换节点下。
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所有的衣料约束都可适用于衣料物体。
衣料物体的约束支持独立的分辨率。如果你改变衣料物体的分辨率,比如改变细分的数量,那么约束的定位也会随之改变。
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衣料的UV set
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你可以指定一个特定的衣料UVSet给衣料物体,这个UVSet将为衣料网格体的输出而指定UV。如是这个特定的UVSet没有被指定,Maya衣料将使用缺省的UVSet。
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涂刷衣料的属性
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现在你可以为衣料物体涂刷属性。
你也可以利用新引入的涂刷属性:coarseness来控制衣料的细分程度,让某些不需要细化的区域的细分变得很粗糙。这样三角形的数量就可以成倍的减少,并且整体的运行速度和内存占用也会有相应的改善。一旦选定了粗糙化,点击适用按钮来得到新的细分结果。
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可以涂刷碰撞物体的属性
指定某些衣料属性给衣料物体的若干组顶点,以前只能影响全部的衣料物体。
混和权重
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在混和权重对话框中,你可以使用滑块来为重叠至其它组的顶点设置混合权重值。这个值可以是在0和1之间,0代表这个组没有权重,1代表这个组有100%的权重。比如,如果两个重叠组都有为1的混合权重值,那么两个组的属性值就会被平均化。如果组A有0.5的值,组B有1的值,那么组A将会有组B一半的权重值。
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可视化衣料的着重点
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你现在可以针对衣料的着重点得到一个可视化的反馈,它是由衣料解算器所定义的。衣料解算器监测基于每个顶点的衣料的能量。通过它你可以看到压力区域。
一旦你知道了问题的区域,你可以通过增加该区域的分辨率来避免问题的产生,加入碰撞约束或者修改被碰撞几何体。
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每个面的碰撞深度
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Maya现在可以支持每个面的碰撞深度,这样就可以大大减少衣料陷入到被碰撞物体里时,衣料粘在被碰撞物体上的情况的发生。
每个面的深度图可以通过涂刷碰撞属性工具来自动地产生或进行调整,或者也可以全部由涂刷碰撞属性工具来定义。
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衣料约束的缝合属性
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我们为衣料的约束命令加入了一个新的缝合属性。如果打开了缝合,偏移,阻尼和硬度属性均被关闭并且失效。在“缝合模态”下,被约束的衣料顶点将同目标物体的最近点保持一个非常近(0.1毫米)的距离。如果将偏移量设为0也会有此效果,但是0的偏移量会导致衣料顶点与目标体出现缝隙,这是因为解算器会认为衣料是有厚度的。如果要把领子接合到衬衣上时,这个属性就变得非常有用。
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高级的衣料缓存设置
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Maya6.0高级衣料缓存设置可以支持每节点的多重缓存,你可以在一定范围的关键帧之间进行拷贝,混和或增添缓存。
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头发(Hair)
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Maya6.0新加入的动态毛发系统可以让你创建具有真实感发型和头发的运动。
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因为头发(Hair)是一组动态曲线,所以你也可以使用这些曲线创建出去头发以外的很多效果,包括:
-吊桥 -鱼(通过曲线变形) -鱼线 -珠帘(通过对头发进行约束) -章鱼或其他海洋生物(通过对头发曲线进行放样) -画布(流体画布上的曲线发射器)上的绘画笔刷 -粒子上的曲线变形器
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毛发系统是一组毛囊(follicles)的集合
在人类的头发中,一个毛囊生长一根头发,而Maya的一个毛囊生成一条头发曲线。毛囊控制着头发的属性和与一组头发相关联的曲线,以此来决定头发如何与一个NURBS或多边形表面相连接。每个毛囊都是与一条有起始位置(Start Position)的NURBS曲线相关联的,这些NURBS曲线都连接到表面上的一个UV位置。
毛发系统可以输出为NURBS曲线、Paint Effects笔划或同时为二者。如果指定输出为NURBS曲线,那么每个毛囊包含一条NURBS曲线,并且这条曲线描述了所对应的毛囊中的头发的位置。如果指定输出为Paint Effects笔划,那么每个毛囊形成一个头发的笔划,并且包含了相关的颜色和投影信息,以及位置。在毛囊中有各种各样的属性用来改变头发的表现形式,其中甚至包括了编织属性(用来编辫子)。 |
头发的输出:
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通过头发的输出,你可以
-选择一些当前位置(Current Position)的曲线进行放样
-沿着头发曲线挤压(extrude)圆,生成管状物体
-使用曲线作为粒子发射器
-使用曲线作为Paint Effects的路径或控制曲线。他们产生的效果与Paint Effects内置的曲线截然不同,但同样可以控制影响Paint Effects。只是创建时要多花费一点时间
-使用这些曲线输出到其他渲染器
-使用Paint Effects渲染
-通过编辑曲线改变发型
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头发绘画工具(Paint Hair Tool):
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通过使用Paint Hair Tool,你可以创建头发,创建或移除毛囊,以及绘制头发属性,包括丛宽度(Clump Width Scale)、硬度(Stiffness)、编织(Braid)等。
通过这些,你可以模拟以下效果:
-长头发的自然移动和碰撞 -头发在风中飘起 -水中游泳时的头发 -各种发型,包括马尾辫、麻花辫、波浪式等
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头发的渲染:
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头发能够使用Paint Effects进行渲染,因此,你所看到的渲染出来的头发是Paint Effects的笔划。这样,你就可以将Paint Effects的笔划转换为多边形,在其他的渲染器中渲染,比如mental ray,或者仅仅输出为动态曲线,用其他渲染软件渲染。
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MEL
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矢量与浮点数组间的转换
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现在,你可以在MEL中直接将矢量与浮点数组进行转换。在以前版本的MEL中,为了在矢量与浮点数组间进行转换,你必须手动的指定每个分量,例如:
float $a = {0.0, 1.1, 2.2}; vector $v; $v.x = $a[0]; $v.y = $a[1]; $v.z = $a[2];
反过来:
$a[0] = $v.x; $a[1] = $v.y; $a[2] = $v.z;
现在,MEL支持在这两种类型间直接转换,例如:
$v = $a; $a = $v; $a = <<1.1,2.2,3.3>>; $v = {1.1,2.2,3.3}; takesAfloatArray( $v ); takesAfloatArray( <<1,2,3>> ); takesAvector( $a ); takesAvector( {1.1,2.2,3.3} );
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Mental Ray
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Mental ray 材质管理器
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你可以通过使用Mental ray 材质管理器来交互式地载入或不载入mental ray材质库,你不再需要先关闭,也不再需要设置MI_CUSTOM_SHADER_PATH这个环境变量。
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简化了的材质连接工作流程
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你现在可以象操作Maya普通渲染节点一样操作mental ray,也就是说,你现在可以在Hypershde里拖放mental ray材质来进行它的缺省连接,或者从常规连接中选择。缺省的连接是基于你要连接的材质的类型。
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支持IPR的Mental ray渲染
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Maya里的mental ray现在也可以进行IPR渲染了。
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支持Maya流体
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你现在可以用Mental ray来渲染Maya的体积或表面类型的流体,也可以把他们当作2d或3d的材质节点。流体也可以导出为.mi的文件以用于独立渲染。
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支持Maya毛发
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你可以以标准的毛发工作流程来用mental ray 进行毛发效果的渲染。
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在mental ray里,毛发被当作主要的渲染过程,而不是以前的后渲染。这就可以让毛发在透明物体中显示出反射,折射效果。
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完整的轮廓渲染
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你现在可以通过标准的材质和灯光流程来渲染简单的轮廓线及非现实主义的效果。
你可以在阴影组中和渲染全局中通过定义轮廓渲染的颜色和轮廓线的宽度来控制轮廓线的渲染效果。
你也可以把mental ray使用在Maya的基本材质上,或其它的自定义材质,来渲染比标准的轮廓线渲染更加先进的轮廓线效果。
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渲染模糊的反射和折射
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采用光线跟踪方式渲染的反射和折射通常会有非常硬的效果。但是在真实世界里不存在绝对的镜面和透明,相反,小的杂质反射或折射轻微的灯光会形成一种模糊的有光泽的感觉。你现在可以轻松地利用mental ray来营造出这种自然的模糊的反射和折射效果。
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渲染基于图片的灯光 (天光照明)
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你现在可以更加轻松而且高效地模拟出灯光从一个无限远的环境球发射出来的效果,来创建基于图片的灯光。
基于图片的灯光是一种用来制作照片级渲染的技术,你可以利用一个环境材质(一张图片)来照亮场景。通常,这张图片是一张真实环境的照片,可以是一张全景图,也可以是通过铬球(捕捉周围环境)制作出来的照片。
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光子和最终聚集的可视图
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(图中注释:着色模式 光子贴图的可视图 最终聚集的可视图)
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你可以创建一个三维的光子或最终聚集效果的可视图。
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这张可视图可以用来检测场景中光子的传播范围(能量)和最终聚集点的多少。这些信息可以帮助你诊断出可能的非预期的光照效果或者更加有效地调整场景以达到所期望的效果。
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渲染粒子的运动模糊
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Maya的mental ray可以支持粒子的运动模糊。
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缩短了灯光图和CPV的制作时间
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Maya的诊断命令也可以用于检测mental ray。
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可以更好地支持mental ray的纹理格式
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添加了新的支持metal ray图像的纹理格式,这些格式(包括.ct、.st、.map)可以加入到文件纹理和摄相机的图像平面节点中。
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你可以从Hypershade和属性编辑器等Maya用户渲染界面里查到这些格式,也可以把他们用于Maya软件渲染中,这些格式都支持mental ray渲染器。 |